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特徴 ハニの王、ハニーキング。 その実体は開発本部長と噂される。 しかし、それを見分けることは困難である。 何故ならその行動原理も言動も極めて酷似しているからである・・・・・ 今回現れたのは、果たして? キャラクタースタイル ハニーキングを固くして、攻撃力を増加させた感じ。接待用キャラ2 基本はハニーキングと変わらないので以下省略という事で。 TADAさん愛が詰まった1キャラなので、TADAさんを馬鹿にした友達等には容赦なく使いましょう カラー +... 1P 2P 3P 4P 5P 6P 7P 8P 略称 方向キー表記はテンキー 超ブレーキ→[超]、簡単ブレーキ→[簡]、壁バウンド→[壁] 回復キャンセル→(回)、ジャンプキャンセル→(JC) 反撃確定→反確 特に表記のない技は上段技。 使用方法 ハニーキングで物語クリア。 通常技(基本的にハニーキングと同じ。攻撃判定の強さは未調査) 立ちおよびジャンプ中・強攻撃のリーチが伸びた。 2強の突進スピードが落ち、距離が短くなった。 D強は上半身無敵、前進しない、壁バウンド効果あり(最大9回)。必殺技か回復、モード発動でキャンセルできる。 特殊技 メガトンキング落とし(空中で2+中)・・・特になし。 ダッシュ及び空中ダッシュ・・・地上、空中ダッシュの距離が伸びた。 回復・・・70%強。全体時間は長いが一定のスピードで回復する。防御力が高いのでもはや嫌がらせ。 ジャンプ・・・回数制限がない(※0.99で修正)。防御テクニック等を使わない限り、降りないことも可能。 投げ・・・地上投げは空中受身不能。追撃可。空中投げは受身不能。離れるのでダウン追い討ちのみ可。 簡単ブレーキ・・・削除されている模様。 必殺技(名称が公開されてないため全部仮称) ハニーロケット(236+弱~強)・・・方向転換が最大2回から4回に。奥義は9回のまま。 ロイヤルガード(623+弱~強)・・・サポートキャラ召還。ノーマルハニーの場合は召還されたキャラを攻撃すれば無力化できたが、やられない。ケビン、コスナーは最大3ヒットする。弱は前方上空から突進し、3ヒットとも中段。中は前方から斜め上に突進する空中ガード可能の上段技。強はガード不能。画面上に同じキャラは同時に出せない。 ハニーフラッシュ(214+弱~強)・・・攻撃判定の大きい飛び道具。空中可になり、空中版は一段ジャンプにつき一回撃てる。つまり空中ジャンプすることで複数回撃てる。弾の軌道は地上と同じ。 対空ハニーフラッシュ(421+弱~強)・・・変化なし。 のび~るパンチ(4ため6+弱~強)・・・変化なし。空中受身不能。 改造手術(41236+強)・・・伝家の宝刀。魂のようなものが口から真上に上っていくガード不能技。攻撃範囲が画面全体になり相変わらずガード不能。攻撃判定出現時に防御テクニックを使うか無敵技でしか回避できない。ダメージもアップ。100%だとメナド以下即死。クリティカルはパットンまで即死。特殊キャラ左でも96.00。 名称不明(22+特殊後やられ中に特殊+ボタンどれかひとつ)・・・1ゲージ使用のモード発動。ストックは最大1つ。一度だけやられ中にダメージのない攻撃で切り返せる。いわゆるサイクバースト。一度使うと次に使えるようになるまで長い時間を要する。 簡単ブレーキ対応技 無し・・・削除されている模様。 コンボ(vs殺) +... これの②④⑤⑥はそのまま使えてダメージも同じ。 ① J強 中空中ハニーロケット(2hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 36.90 ② 投げ 前進して強(2hit) J中(1hit) J強 弱空中ハニーロケット(2hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 26.19 ③ 空中投げ 改造手術(ダウン追い討ち) 61.31(クリティカル時) ①方向転換の回数増加分だけ威力アップ。 ②雀の涙だった投げダメージがアップ。 ③3ゲージ使用。80%→29.66、100%→34.94。 ダッシュ強(回)[壁]{ 立強(1hit) D強(回)[壁]}×8 ④ 立強(2hit) J中(1hit) J強 弱空中ハニーロケット(2hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 52.28 ⑤ 立強(2hit) J中(1hit) J強[超] J強 強空中ハニーロケット(2hit) 以下略 73.01 ④画面端限定。立強は引き付けて出す。同じ入力が続くだけ。混乱しなければ大丈夫。 ⑤2ゲージ使用。画面端限定。キッチリ接近できていれば途中で立強(2hit) 弱のび~るパンチ D強(回)を挟むことができる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BACK 438 :名無しさん:2007/01/06(土) 02 05 41 ID YIYmUmOM0 ザッパは剣がいやに強く感じる。立HSが長くて判定強く、飛びこめば勝つけど2HSと剣ぶん回すやつで手痛いカウンターもらう。 なにより苦しいのが接近した瞬間にくる昇竜青。あれで簡単に切り返されるのが精神的にもよろしくない。牽制相性上、ファフが効きにくいのも辛い。 幽霊は近づけばDAAとラッキーゴルフ玉以外では切り替えされない分、多少は心にゆとりができるけど、剣の昇竜青は萎える要素しかない。 293 :名無しさん:2007/01/03(水) 07 45 56 ID ue13v736O 剣は痛そうをSBしてファフすればかなり楽になる 後は如何に昇竜を誘うかも鍵だと思う 幽霊はBHBとガンガードでどうにでもなる気がする 447 :名無しさん:2007/01/06(土) 10 46 04 ID Y3BGbWJg0 剣ザッパにはあまり飛び込まず、足払いを多めに振ってる。技を避けたりCH取れるから。 接近したら2K>2HS。ザッパに限らず、2HSが当たりまくる。反撃怖いやつには、以下の四択がオススメ。 2K>2HS 2K>2S>2HSorBRP 2K>2K 2K>投げ 俺は最近2HS使いまくり。ガードされて五分の中段は頼もしいよ。 287 :名無しさん:2007/01/03(水) 04 56 00 ID ZnF6t.m20 剣) とりあえず距離とってチャージ。Lv2になったらBHBを置いとく感じで迎撃。 痛そうの後にディレイ入れてくるやつは6HSかファフ差し込んでみるといいかも。とりあえず暴れると死ねる・・・。 776 :名無しさん:2007/01/16(火) 20 31 49 ID EuA1R1Ec0 判定が強いせいか、牽制重視で要塞モードになりがちなザッパが多い。チャージすると慌てて攻めてくるが、無敵青あるんで付き合わずLV3まで溜める。 その後相手の牽制に合わせて3ガンブレ狙い。織田慣れしてないザッパならこれ一択でもいける。最低ガードさせれば元は取れる。が、今回1Fから低姿勢ではないので注意。 無敵青が怖いので、なんかの隙に接近できたら直前FD>投げで安いが安全に。 592 :名無しさん:2007/02/23(金) 06 15 38 ID k0a1JaCU0 剣は牽制相性は悪いけど、医者戦同様じゃんけんはできる。 ただリターンやたら高い昇竜青がある以上強気にはなりづらいので、逃げてチャージしたり、そう見せかけて突貫したりとのらりくらりと立ち回る。 重要なのは何か攻撃を当てて無憑依に戻せばそれだけで有利に立てるということ。不利な憑依にまともに差し合う必要は無い。 825 :名無しさん:2007/05/11(金) 21 58 15 ID vvy4sbqA0 剣はまともに戦おうと思うときついけど、チャージに関しては無憑依の次にやりやすいので待ち気味。 相手の昇竜青 使用頻度を見越して先置きロック、BHB、ファフあたりを当てに行くのが基本かと。 対空強いから飛び込みもあんまりしたくないし。 とりあえず距離を置いて、相手が寄ってくるところを差す、寄ってこなければチャージみたいなかんじでどうだろう。 827 :名無しさん:2007/05/11(金) 22 52 12 ID 9natwKOcO 剣対策は、ひたすら逃げて距離を取ってます。 逃げてる最中に突進技で追い掛けてくるようなら、先置きファフや垂直JHSでCHを狙います。 昇竜剣と、剣を水平に振る技が届かない距離になったら垂直Jして様子見してますよ。 828 :名無しさん:2007/05/11(金) 23 38 30 ID wzUiaU0M0 剣のS、HS系と必殺技は硬直長いものばっかりだからタイランが決まりやすい。 自分の場合は攻撃振ってくんのに合わせてLv3タイラン叩きこんで大量リード奪って勝つ事が多い。 剣がつくまでにTGとCGを溜められるかどうかで勝敗決まる。 829 :名無しさん:2007/05/12(土) 00 13 44 ID tSoELmW2O 剣の場合はとりあえずHJで逃げてバッタにしてる。昇竜の範囲ギリまで飛んでバックダッシュとかで昇竜空かし狙ってみたり。 相手の「痛そう」後の選択肢には 追加HS(最速): → ガードして反確 追加HS(ディレイ): → ガぶっぱファフ 追加無しで立ちHS: → ガガード後バクステやHJで逃げる 6HS、2HSにも同上。ゲージが無い時はなんとかしてPを当てに行く。 地上戦じゃ立ちHSに追い払われるのでダッシュJFDで近づいてく。ザッパも剣憑依時は基本飛んでこないと思うので対空は割愛 地上戦で振る技が先置きBHBLV3くらいしか無いや。俺がチキンなだけかorz 842 :名無しさん:2007/05/13(日) 05 30 30 ID GmH6NJck0 あと剣の突進(痛そう)はハイリターン こちらがGBあわせたら5割、突進ガード後FRCしないならLV3タイラン確定 追加斬り出さない場合でもサベとファフ確定 BACK
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BACK 352 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 08 46 32 ID ??? ファフミスってD暴発ばかりだった俺としてはダストがちょい気になる チップのバンキ潰した時はギャラリーが吹いた 後なんか色々相殺したりしてたから先端の喰らい判定減ったかなと 356 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 11 05 55 ID ??? 暴発ダストだが、異様に判定強いんだよな。別に長くはないんだが、食らい判定が今まで以上に小さいor後ろに下がってるから 変な技を潰したり相殺したりすることが多い。 303 :名無しさん:2007/06/22(金) 02 11 39 ID fSEHl07.O 落ちダスが安定しない人へ。 威力は落ちるが、最初のJHSをBRPでキャンセルすると安定するみたいだぞ。 304 :名無しさん:2007/06/22(金) 03 17 35 ID WcSOFWIgO FDディレイJSで済ませてる俺はヘタレ 307 :名無しさん:2007/06/22(金) 21 33 19 ID rA25INlAO まさか落ちダスってJHS二回じゃないよな 875 :名無しさん:2007/01/22(月) 02 03 19 ID M.dErJaIO ダストと2HS、同じ中段ならどっちで崩した方がいいと思いますか? 876 :名無しさん:2007/01/22(月) 02 38 46 ID kblnI/2Q0 そりゃ相手が当たってくれるならダストのほうがいいんじゃないの? 877 :名無しさん:2007/01/22(月) 03 07 19 ID iC.pRO8c0 ゲージ残量、互いの残り体力、相手の暴れ方とかいろいろ変わってくるが。 全体的にダストのほうがハイリターン 2HSのほうがローリスク、ゲージ使えばリスクリターンが大体一緒になる みたいな感じで適宜使い分けていくのが肝要ではなかろうか 879 :名無しさん:2007/01/22(月) 04 22 47 ID TviZh3ak0 ダストは相変わらず至近距離じゃないと当たらないのでFDされて乙 880 :名無しさん:2007/01/22(月) 07 00 28 ID a.uC3XHg0 2HS:見えづらい・潰れにくい・ガードされても五分 RCかCHか持続当てしないとうまみが無い ダスト:威力が半端ない 動作がやや大きい・リーチが短い・ガード時に反確(-7F) こんなもん?なにげにダストも発生20Fと速いんだな。 881 :名無しさん:2007/01/22(月) 08 07 48 ID DQ/PfJyk0 え、ダストって/より早くなってんの? ※なってません。ダストの発生は22Fです 630 :名無しさん:2007/09/02(日) 12 16 08 ID v8cXlYP.0 使えることは使えると思うが、別に聖ダストは強かねーだろw BHB3なら大人しくJから中下段択った方が高いし 他の場面でもFD張られた時にリーチ的に届かなくなることもしばしば そもそもあの間合いでー7は危なすぎる。リターンは大きいんだがなあ 638 :名無しさん:2007/09/03(月) 03 04 58 ID kEj3CrMw0 リターンが割とある時点で強いと思うのだが… BHB3を使う状況といったら画面端しかないし勿論Jから中下の二択の方がいいんだけどダストの強さで揉めてる(?)みたいなので… 聖ソルがダストを使う時は有利Fとかのリスクは無視した方がいいよ。 他の場面でもFD張られた時にリーチ的に届かなくなることもしばしば 先に起き攻めにGBのプレッシャーを与えた後の直ダストが個人的にオススメ。 LVが2以上ならなお良し。 642 :名無しさん:2007/09/04(火) 14 18 14 ID fsYeD/Ic0 聖ソルのダストの強さはモーションの小ささと中々のガードされた時のノックバックだと思う 643 :名無しさん:2007/09/04(火) 18 04 16 ID L9bJcacoO 発生も2HSより1フレ早くて実はトップクラスだしな。 644 :名無しさん:2007/09/04(火) 18 52 13 ID Hb0k1z/s0 ダストだけなら見えなくもないけどBHBLV3がな・・・ 646 :名無しさん:2007/09/05(水) 21 15 04 ID vTwcHaAM0 同キャラ戦やってると3BHBのあとは必ずダストやってくるから普通にガードできてしまう。有名すぎるからか。 足払いのほうが当たりやすい気もする。 111 :名無しさん:2007/02/02(金) 16 30 37 ID 30JXAmOw0 ダストを先端ヒットか画面端で当てればキャラ次第で落ちダス利用してLV1BRPAC青から追撃できるな 中段の崩しからACを連続技に組み込みつつCGを使わず上げられるから使えるかもしれない 当然CK使えばCGがLV2とかの状況でLV3に出来る。既出ならスマソ 112 :名無しさん:2007/02/02(金) 17 23 26 ID i5wI4tEIO 既出じゃないと思うけど、ブレイズで似たようなこと出来る。 113 :名無しさん:2007/02/02(金) 17 51 52 ID mv/T1.NQ0 落ちダスブレイズ拾いってスラッシュからあったよな。 114 :名無しさん:2007/02/02(金) 18 57 44 ID 6wVjf2Gk0 でも難しいよな 115 :名無しさん:2007/02/02(金) 19 38 51 ID 6GoYTkkgO 確かに。ガンブレをとっさにCKできない 312 :名無しさん:2007/06/23(土) 12 30 31 ID n1LtR/IoO 画面端 立D→空中ダッシュJS→GB→JS→JHS→昇竜 話にならんが 116 :名無しさん:2007/02/02(金) 21 10 20 ID upvIuFGY0 落ちダス ブレイズ拾いは/だとCGがちょっとたまってたらlv2BRPで ノーゲージでダウンがとれたんだよな 今はどうなってるかわからん 117 :名無しさん:2007/02/02(金) 21 34 46 ID /O.pjgjE0 単純に落ちダスト>てやコンで良くないか? 中央より少し端よりからいけるし、ダメ約半分もっていけるよ。CGは上がらないが… 118 :名無しさん:2007/02/02(金) 22 32 56 ID 6GoYTkkgO レシピキボンヌ 119 :名無しさん:2007/02/02(金) 22 40 25 ID VkurvJOI0 117じゃないが これのことじゃないの? D>JHS>二段JHS>ダッシュJHSD>JHSD>着地近S拾い 131 :名無しさん:2007/02/04(日) 00 15 14 ID FyvahPZk0 今日CPUジャム(体力満タン)に落ちダスト決めてきたんだが、約4割ほどしか減らなかったです。約半分いくとか調子こいたこと言ってゴメナサイ。 132 :名無しさん:2007/02/04(日) 00 27 49 ID lkwDIdDI0 ダストはガードバランスごっそり減るからね ダメ狙うなら他の技で浮かせたい BACK
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 立ち回りではホークが大幅に不利だが、一度ダウンを奪いさえすれば勝機はある。 【開幕】 開幕頭突きを警戒しての垂直ジャンプかガードで様子見が安定。前飛び込みは頭突きで落とされるだけなので絶対にしない。 垂直ジャンプは開幕百貫で潰されるが、百貫はガードでコマ投げ確定&起き攻めコースなので本田のリスクが大きく、まず使ってこないハズ。 【接近方法】 垂直ジャンプとガードを織り交ぜながら少しづつ歩いて距離を詰める。 ダッシュはスキが大きすぎるのでやらないほうがいい。 後ろに貯めてる本田相手にコンドルダイブやコンドルスパイアの手前落ち狙いの急接近は頭突きの的なので封印。 【飛びについて】 コンドルダイブはガードされると反確なものの、タイミング良く出せば頭突きや地対空や牽制やセビを潰し、ダウンを奪える上、相手がダイブを警戒するとガードが多めになって接近が容易になるため、最速で出したり遅れて出したり通常技を出したり何もせず着地したり、飛ぶとみせかけて飛ばなかったりと、読まれないよう工夫しつつ出していきたい。 ただしゲージが溜まってる本田にはダイブは封印。 【ダメージが取れる飛び方】 前飛び込みはJ大Kの足の裏で本田の顔を蹴るような感じで飛ぶと地対空を潰せるが頭突きには負ける。頭突きでの迎撃が読めてるなら少し遅めのダイブで頭突きを潰せる。 しゃがんだ本田にはJ大Kが当て辛くなるので、J中Kで代用。 ダイブ後の反確狙いでガードを固める相手や、頭突きをひきつけ過ぎている相手には透かしジャンプからのコマ投げが決まる。 【気をつけた方が良いこと】 頭突きは空中判定だがウルコン2では取れない。百貫は一応取れるがタイミングや距離がシビア。 コンドルダイブはガードされると各種頭突きが確定する。 コンドルスパイアと頭突きは良くて相打ち。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 強気に頭突きを撃ってくる本田には垂直Jか後ろJでかわしつつ、J大Pをあてたり、透かしてコマ投げ。 遠距離を維持していると銀杏スカリでゲージを貯められるだけなので早めに間合いを詰めたほうがいい。 ただしコンドルダイブで間合いを詰めるのは自殺行為なので厳禁。 【中距離】 本田の垂直J大Pが届かないぐらいの距離で垂直Jを巻いて頭突きをスカしつつ、本田の行動のクセを読んで対応を変える。 こちらのジャンプを頭突きなどで迎撃しようとしたらダイブ。何もしなかったらそのまま着地。 着地直後に頭突きを重ねられたらガードして我慢。 垂直ジャンプに百貫を合わせられると潰されるが、百貫はガードした場合コマ投げが確定するので本田側にリスクが大きく、ぴょんぴょん飛んだりしない限りは撃ってこないハズ。 本田の垂直J大Pは飛んだのを見てから遠大Kで安定して落とせる。トマホークは相打ちになりがち。ダイブやスパイアは一方的に潰される。 本田の牽制の遠大Kにはコンドルスパイアで一方的に勝てる上に一気に距離を詰められる。 本田の遠大Pは距離やタイミングにもよるが、セビ以外に安定した行動はない。タイミングと距離次第でダイブやスパイアや遠大Kも2中Kも飛び込みも潰される。 が、隙は大きいので、多用するようならセビやタイミングを見計らっての飛び込みで一気に間合いを詰めるチャンス。 本田の得意な間合いなので、何度跳ね返されてもめげない&短調にならない事が肝心。 【近距離】 ホークの独断場。 ホークに近づかれると後ろジャンプやバクステで逃げようとするので、トマホークやスパイアや遠大K等を撒いて逃がさないようにしたい。 ただし相手にゲージがある場合はEX頭突きとEX百貫には注意し、ガードで様子見も。 斜J2大Pでめくりまくって溜めを解除しつつ戦うと安全だが、ジャンプの下を頭突きで潜って逃げられる事もあるので、逃がさないならガードが安定か。 また、本田がウルコン2の場合は逆に投げ返されないよう、小パン2発分ぐらいの距離は開けておきたい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 早出しジャンプ大Kが安定。本田の垂直J大Pを潰せる事も。 【地対空】 本田の垂直ジャンプには遠大K。飛び込みにはトマホーク。本田のジャンプは遅いので落としやすい。 【空対地】 タイミング良くコンドルダイブ。通常対空はもちろん、頭突きもタイミング次第で潰せる。 ただしダイブはガードされると反確なので、スカシや通常攻撃も混ぜて読まれないように。 【起き攻め】 めくりJ2大Pで溜め解除&百貫を潰しつつ、ヒットしてたらコンボ、ガードされたら小パンを刻んだりコマ投げしたりもっかいめくったりお好きなように。 【被起き攻め】 接近戦ではホークが有利なので本田側が起き攻めしてくることはあまり無いハズ。ただしこちらにゲージが無い場合は手堅く頭突きをガードさせられる。 こちらにゲージがあるのにわざわざ起き上がりに近づいてくる本田はガードやジャンプやバクステでこちらの攻撃をスカしてゲージを吐かせたり、その隙を突く狙いがほとんどだと思われるので、釣られないよう注意。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 百貫には大小EX問わず、下りガード後メキシカンタイフーンとスパコンとウルコン1が確定。 頭突きには大小EX問わず反確が無いので、ガードさせられるとホークが不利になるだけ。 頭突きは垂直or後ろジャンプで技後のスキを攻撃するという基本に忠実に。 一応、トマホークや小パンでも潰せるが、タイミングが難しい上にリスクも大きいのでおすすめはしない。 頭突きの出掛かりには投げられ判定があるので、こちらの飛び込みを引きつけてからの頭突きで落とそうとする相手にはスカシ飛び込みからのコマ投げが決まる。 早めの頭突きや通常技には潰されるが、それらはダイブで潰せるのでダイブとスカシを織り交ぜると二択を迫れる。 【参考資料】
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ここでは必殺技をスレや攻略本、個人的な意見をもとに解説していきます。 ここもテンキー方式でいきます。 技、発生フレーム、ダメージの順で。 A真祖ビーム(236A) 27F 2000 牽制技。ただし隙が大きいので無敵ついてるAD等でやられます。 8ヒットして赤ゲージ削りあり。 30度ぐらいの角度で画面端まで届くビームだけどEXシールドされます。相手が頑張ってやってくれます。 2Cからのキャンセルで出すと安心ヒット。 EXで相手が頑張ってくれるとシールド中にMAXになって反確ADなんて仕返しが。 アルク、翡翠、メカヒスイ、ネロ、ワラキア、猫アルクはAD確定(翡翠、メカヒスイはEXシールドのタイミングで変わる) 志貴、七夜、シエル、レン、さつき は中距離やタイミング次第でADが当たるので注意。 一応Aビームを被ガード後強制開放されてもドーンオブザキャットが間に合う。 LAはほとんどのキャラが確定しますね。 B真祖ビーム(236B) 16F 2100 使い勝手のいい対空技。赤ゲージ削りあり。 だいたい60度ぐらいの角度のビーム。発生がAビームよりも早い。 5B後の追撃やHJ潰しに使えます。 おぷばっ!!(236C EX技) 29F 6500 発生が遅く慣れてない人だとぶっぱしやすい技。 2Cからの追撃で魅せコンに。 赤ゲージ削りで結構削ってくれます。 Aワニ園に行きたいワタシ(空中で214A) 6F 1600 発生が早く低空で出すといい技。 ダウン追い討ちや受身狩りにも使える割とお世話になる技。 ただガードされるとほぼ反確。 Bワニ園に行きたいワタシ(空中で214B) 9F 2500 移動スピードが早く距離も伸びた技。 低空で出して固めるのも一つの方法。 低空でヒットしたらそのままEXワニにキャンセルしてうはうは。 エリアルの締めの方でも活躍。 六身分解ゴッドキャット(空中で214C EX技) 11F 4920 完全無敵になる素敵技。広範囲に広がる攻撃判定が素敵。 ただ発生途中でタイミングが悪いと投げられます。 低空ワニヒット後やエリアルの締めで活躍。 LAも無敵で回避AD、AADも無敵&突進攻撃判定で潰せます。 ただ低空でガードされると反確。 A黄泉返りキャットR(リターンズ)(214A) 避け技。ダミーが出て来るのでかく乱出来る。 Aはその場に潜ってその場所から出て来る。 B黄泉返りキャットR(リターンズ)(214B) 避け技。これもダミーが出て来る。 真ん中に出て来るのであまり出さないほうがいいかと。 C黄泉返りキャットR(リターンズ)(214C) 避け技。ダミー付き。 潜って反対側に移動する技。ただし相手も振り返ってしまうのでばれたらフルコン。 基本的に黄泉返りは2Aで潰されてしまいやすい。 A電波奥義ネコエステ(623A) 6F 2000 昔の永久の名残。ダメージは全部ヒットしたら実質800とかそれぐらい。 ただ対空に使えるほど判定広いのに加えてカス当たりで相手が硬直するのでそこからエリアルと言うファンタジスタ。 固めにも使えます。 B電波奥義ネコエステ(623B) 12F 3200 これは全部ヒットしてだいたいダメージ1300前後。 対空にも固めにも使えます。Aと比べるとワンテンポ遅いAエステと言った感じ。 超電波奥義ネコエステ・スタンプリレー東日本(623C EX技) 15F 21900 早口言葉みたいなこの技。北斗のケンちゃんよりも多く肉球で突っつきます。 ヒットすればサーキットブレイク、カス当たり硬直でフルコンという割とおいしい技。 そして相手がスーパーアーマー状態だったらエクセレント。 キシマのEX兜神後にやると即死。即死ですってよ奥さん。 他にチエルのAD、AAD突進後、琥珀のコハポンXによるスーパーアーマー状態であれば6000ぐらいいくらしいです。 ネコエステ系は全部2C後にやると魅せコン。そして削りあり。 アバドンフレア(22A) 15F 300 空中ガード不能技。割と広範囲の判定。 2C後にやると魅せコン。EXシールドされると全部自動でとられます。秋葉のEX鳥のように。 アバドンフォース(22B) 技自体が魅せという素晴らしい技。 口から出て来る猫アルクは全部で6種類。 歩く奴 左右どっちかに歩くだけ。 しゃがみ歩きする奴 これも左右どっちかにしゃがみ歩きするだけ。 ダッシュする奴 あたり判定ありだが、左右どっちかに走る。 立ちCする奴 左右どっちかに立ちCをする。 立ちBする奴 くどいようだけど左右どっちかに立ちBする。 ワニ園に行っちゃう奴 ジャンプして左右どっちかにワニ園に行きたい私。 ワニ園が当たりですって。 エリートネコ部隊アバドン☆ベレー(22C EX技) 12F 2500 中途半端な性能の技。2C後にやると魅せコン。 ただチエルのAD、AAD中にやるとなんかえらい事になるみたい。 にゃんぷしーろーる・AC(63214C EX技) 14F 3400 EX技なんだけど発動条件がADとおんなじ。 だけどバーキャン対象、暗転返し可能、17ヒットの多段技、レバー操作反転という素晴らしい特典付き。 シールド、EXシールド後でもおいしいです。 ドーン・オブ・ザ・キャット(41236C AD) ―F 4050 空中ガード不能技だけど空中の判定が厳しい。 地対空EXシールド後なら確定かな。 発動時に相手が何かしてればほぼ確定。暗転返し可能。 番長猫屋敷(41236C AAD) ―F 8000 基本はADと同じ。2B>5C後にやると威力増加。 アンゴルモアハンマー(地上EXシールド成立) ―F 4000 発動と同時に相手が動かなくなるので確定。飛び道具でEXシールドをとってもOK。
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対春麗 後ろ投げ後、前ダッシュ→ジャンプ入れっぱでEXスピニングバードキックに対し詐欺飛び可能。 EXスピバは初段以外しゃがみ状態に当たらないので、初段ガード後にスラが確定(ガード後下強K連打でOK)。 覇山蹴はSAダッシュで最大7F有利{覇山蹴硬直20-(SA前ダッシュ(17-1)-アーマー受け止め有利F3)=7}。 春のジャンプは全体Fが長いので、上に注意していれば対空ウルコンは可能なレベル。 鳳扇華への反確→ガード後生ウルコンorSALV2 起き攻めの鶴脚落(クルっと回るアレ)には振り向きUC。要練習。
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通常技解説 ブリジットの通常技を解説。 各技の特徴的な性能を紹介。 書いてあるのは基本的な使い方なんで、参考程度に。 ※ブリジットはHSがYOYO配置&YOYO引き戻しになっているため、各種HS通常技はありません。 通常技解説立ち技P K 近S 遠S D しゃがみ技2P 2K 2S 2D レバー入れ地上技6P 3P 6K 6S 空中技JP JK JS J2S JD その他通常投げ 空中投げ DAA(デッドアングルアタック) ガトリングルート地上ガトリング 空中ガトリング 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) 立ち技 P YOYO横打ち。出が早く、打点が高いので低空ダッシュ対策に。 硬直が短いので開幕で「空振りしたらガードが間に合い、ヒットしたら足払いに繋ぐ」なんてことも可能。空振りキャンセル可能。またPを振った後にそのまま立っていると、自動的にYOYOを下に振るモーションが出る。下に振るモーションに硬直などはない。お遊びモーション? 立ちP仕込みが非常に便利。 K 横蹴り。攻撃判定がやや前に出るため、牽制、暴れ潰しなどに使用する。チップやジャム、ジョニー、イノ相手の接近戦で活躍する。 近S YOYOお手玉による二段技。鰤の中では攻撃レベルが4と高く、持続が長くて攻撃判定もやけに大きいのが特徴。 主にガトリングにおけるダメージアップに使う。初段キャンセルローリングで中段(JP JS)へ持っていくことも可能。 初段が当たった距離によっては二段目がスカる。でも判定大きいから当たることもある。難しい。 遠S 逆立ちしながらYOYOを打ち出す。牽制の要。 持続はそれほど長くないが、横方向へのリーチが長いので地上戦での主要牽制となる。 硬直をYOYO設置でキャンセル可能。「遠S→設置→遠S」は設置パターンの基礎。ヒット確認引き戻しでダウンまで取れることも。 CHしていれば最速KSMH停止でダウンを取れる。 基本は先端当てで使う技なのでリーチは常に把握しておくこと。 D YOYOをぶん回して打ち上げる。中段。だが「発生28F」と、とにかく遅い上にリーチもない。 俺キル時やラッシュを食らってよろけてる相手に裏選択肢で使う。とにかく発生が遅いのがネックだが、その遅さで当たる時もある。癖が強すぎる技。一応、ガードされてもYOYO技でキャンセルできる。豆知識だ! しゃがみ技 2P YOYOショットその2。発生が早いのに硬直が短く、さらに連打まで利く。それなりにリーチもあり、ジャム、ソルの接近を防いだり、発生の遅い牽制を潰したり、と非常に使いやすい。固めや割り込みはもちろん、開幕行動や詐欺重ねにも使える。 ガードさせて3F有利という超性能。なのでワザと連打キャンセルをせず、「2P→2P」と固めたり「2P2K」で揺さぶったり、2P後にダッシュして近づいてさらに揺さぶりを掛けることも可能。 地味だが、この技の使い方で勝率が変わってくる。 2K 開脚蹴り。下段判定であり、鰤の中で最速発生(5F)である。基底補正は70%だが、揺さぶりやすいので崩しの基本技。 技中は極端に姿勢が低くなり、地上スタンエッジや飛び込みなどを回避可能。 ガードされても2Pへガトリング可能で繋がるので固めに移行可能。また「『ロリ連携→着地2K→2P』で固め継続」という風な、揺さぶりにも使用。 2S YOYOを使ったサマソ。上方向への持続とリーチが長く、ファウストや聖ソルなどの遠Sが機能し難い相手への牽制として使う。 持続が長いので硬直も長いが、ヒット時-ガード時に2Kにガトリングすることで硬直を短くできることが非常に重要。 2D YOYOによるジャンプ足払い。下段。リーチが長く、牽制にも使える良技。 FRC可能。空振り、ガード時のフォローやコンボに使えて便利。また、微妙に足元無敵Fがあったりする。しかしヒットストップの関係でFRCのタイミングが一定ではないので、安定してFRCするのは難しい。最初はRCでOK。 これも開放と絡めることでガード時にフォローが出来たり、ノーゲージでエリアルにいける。 レバー入れ地上技 6P YOYO振り下ろし攻撃。「上半身無敵+判定強い、発生がそれなりに早い、持続が長い、硬直が短い」と最強クラスの対空。めくられても、裏周りしている相手に当たるほどの判定を持つ。強い。ていうか青リロトップクラスの対空。飛んでる相手には反応でコレを出せば大概落とせる。 「6P→6S→(JC)→エリアル」は初心者でも上級者でも安定して使える、基本コンボ。 3P ヒップアタック。発生はやや遅いが、攻撃判定が強い、1Fから下段無敵、CHでよろけ誘発という鬼技。中距離で相手の牽制を読んで置いておくか、暴れ潰しや下段潰しで使う。やられ判定が後ろに下がるのか、それとも攻撃判定が大きいのか。暴発したのに対空が成功してしまうこともある。 ガトリングもJCも無いのでガード時にフォローしにくいのが欠点。YOYOがあればローリングや引き戻しでフォロー可能。 6K 浴びせ蹴り。中段技。だが、「発生23F、基底70%、(通常は)何も繋がらない」と崩しとしての性能はイマイチ。ローリング連携などの崩しパターンの多い鰤だからこそ使える技。 青リロではラッシュと組み合わせることで中下段の2択を2回迫れる上、崩れたらラッシュヒットからダウンまで取れる。アホみたいに強いが、コレばっかり狙っていると直ガ昇竜で食われる事もある。調子に乗らないこと。 6S YOYOを思い切り伸ばして打ち出す。遠距離牽制潰し、ジャンプ防止、受身狩りなどに使う。空振った時の隙がとても大きいので、振るからには最低限ガードさせてJCや引き戻しでキャンセルする。 相手キャラによっては立ち喰らいの通常コンボ>引き戻し>追撃でダウンが取れる。 空中技 JP 発生が早く、連打キャンセル可能で硬直が短い。サイク対策にも使える。 斜め右下に素早く攻撃判定が出るので相手に差し込みやすい。空中で出しておくと相手を引っ掛けやすい。 J2Sに繋がり、エリアルでのJSの代用として使える。JKと比べて空対空に使いやすい。 JK JPより持続とリーチが長いが、連打キャンセルできない上に判定はあまり強くない。 主にJPからJSに繋ぐ際に使用。メインで使う機会は少ない。 JS 発生が遅いがリーチが長い。対地、空対空で置いておく技。地上相手に着地間際に置いておくとダッシュ防止や着地を狙ってくる相手の出鼻を挫ける。 ここからJ2Sが繋がるのでエリアルの繋ぎに。 J2S 他キャラで言うJHS。下方向に判定が強く、飛込みから繋ぐこともある。 CHでよろけ誘発。攻撃力も高く、当てた時のリターンが大きい。 JC可能でエリアルには必須。またロリと絡めることで連続中段が可能。また異様に大きい攻撃判定のせいで、めくり判定がある。ラッシュからの地上ダッシュ-空中ダッシュからの2択に混ぜるとさらに厄介。 JD YOYOを振り回して攻撃。青リロでは何の役にも立たない技性能。KSMH発射後にこれを使うと非常に安い上に反確。決して使ってはいけない。 その他 通常投げ 背負い投げ+追い打ちのヒップアタック。崩しとして使用。中下段の揺さぶりを意識させやすい鰤には崩しとして重要。 他キャラと違い、投げ仕込みが出来ないので投げ失敗時のリスクが大きい(投げ暴れなどに不利)YOYOを引き戻している最中はHS連打することでカバーできる。 空中投げ 放り投げ。ほぼ確実にダウンが取れるため、空対空や受身狩りなど幅広く機能する。エリアル後の行動が弱く、ダウンを取りにくい鰤にとって空中で確実にダウンを取れるのは非常に重要。 6P対空と対になる選択肢であり、狙って出せるようになると相手は非常に飛び込みにくい。ジャッグやラッシュ中に空投げが成功すると、そこからエリアルに移行可能。カッコイイ。 通常投げと同様、入力がHSなので投げ失敗時のリスクが大きい。サイクバーストが出来ない時のみ、「4+(D+HS+PorK同時押し)」で空投げ仕込みFDが可能。 DAA(デッドアングルアタック) モーションは6Pと同じ。 ヒット硬直はYOYO技でキャンセルできることを覚えておこう。 ガトリングルート ※赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。 ※HS(YOYO配置 or YOYO引き戻し)はYOYOと表記。 配置&引き戻しだけでなく、各種YOYO技でキャンセルすることが可能。 地上ガトリング P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO K→6P、6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 近S→6P、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 遠S→6S、2S、ダスト、足払い、YOYO ダスト→YOYO 6P→6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 6K→ガトリング不可 6S→YOYO 2P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2K→6P、2P、6K、近S、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2S→2K、6S、ダスト、足払い、YOYO 足払い→ガトリング不可 3P→YOYO 空中ガトリング JP→JP、JK、JS、J2S、JD、YOYO JK→JP、JS、YOYO JS→JK、J2S、JD、YOYO J2S→YOYO JD→ガトリング不可 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) P→P、6P、2P、K、2K 青リロ ブリジット TOP
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博麗 霊夢 特徴 同キャラ、全ての距離において五分五分。 他キャラから見て、霊夢同士の同キャラ対戦は結構楽しいとも言われている。 自分が普段使っているスキル、スペカがどんだけ脅威なのか味わういい機会。 特にバスター、青玉については恐怖を覚えやすい。 通常技の振り方、固めを参考にして戦っていこう。 他の人たちの動きを真似たりしてレベルを上げるいい機会。 なお溜Cを使うと圧倒的有利に立ち回れる(相手がこれを消すのには同じく溜Cを投げるくらいしか道がない。) 中距離~遠距離で亜空や奇襲等に注意して投げれば非常に有利に立ち回る事が出来る。 逆に溜Cと一緒に来られた場合には素直に高飛びやガードをすることを推奨。 ガードの拘束力が半端ない、そこにも注意しておきたい。 さらに銭があるとこれまた強い、JAを中央地上ガードした後に一回銭を発動すれば固めを終わらせる事が可能。 警戒すべきスキル/スペカ 博麗アミュレット素アミュ、バスターが弱体した為、使う人はそれなりにいる。 座布団一枚投げると簡単に消えてくれるが、同キャラではそれなりに機能したりする。 妖怪バスター甘えた射撃には容赦なく刺さる 中距離での速射は脅威となる。 拡散アミュレット座布団やアミュやバスターで簡単に消えるので同キャラでは使い道があまりないと思われる。 昇天脚安易な空中打撃のカウンター手段として使える。リバサ昇天脚は2Aを重ねれば一方的に勝てる。 判っているだろうけど、疎雨の打撃無敵には一応注意。 抄地昇天脚使う人はあまりいないと思われる。 固めでのわからん殺しに注意、B版、C版共に初段が下段、二段目が中段、三段目が中段。 雨乞祈り1.10より強化、死にスキルじゃなくなったが、使う人は相変わらずいない。 当ててもリターンが低く、フォロースペカをたくさん積まないと非常にきつい。 J6A、J8A後に安易にグレイズすると狩られる 中央固めからのいきなりめくられる時もあるので要注意。 これを使われると6A、J6A、J8Aが結界ポイントじゃなくなる。 警醒陣警醒陣を張られたら警醒陣でやり返すと○、相殺はしないがお互いの警醒陣が残り近寄りづらくなる。 相手の警醒陣を貫通する為、これを盾にしてカード等を使っている相手のド肝を抜く事も出来る。 繋縛陣レベルマックスになったら受身は基本やめておいたほうがいい。 使われて初めてわかる繋縛陣の脅威、川霧、レベルマックスのこのスキルは地獄と化す。 固めで使ってくる場合もあるので注意、ややシビアだが見てから亜空で逃げたりCサマーで突っ込む手もある。 常置陣これをお互いが使うとクソゲー率がアップする。 発生保障がある脅威のスキルカード、これのおかげで助かった場面も多いはず(特にレミリア、妖夢相手) 置かれた部分には突撃しないこと、消えるまで我慢しよう。(お互いが置くとお互いが待ちになってしまうので我慢合戦。) 亜空穴めくりB亜空には注意。B亜空ガン読み前DしたらC亜空でしたーとかもあるので大人しくガードかバックステップ推奨。 封魔亜空穴針を投げる、同キャラだと機能はしづらい為使ってくる人は少ないかと思われる。 刹那亜空穴連ガにならない構成に割り込み余裕でしたをする上級者がちらほら見られる。 このスキカを構えられたら固めといきなりやめるのもいいかもしれない。 以下スペカ 珠符「明珠暗投」主に隙消し、使われた場合無理に突っ込まない事、自分が玉に当たってダメ負けする場面も多い。 甘い明珠暗投には3Aとかでぶっ飛ばす事も可能、Cサマーで突っ込んでみても面白い。 霊符「夢想妙珠」画面端2C 夢想妙珠 の流れに要注意したい。霊力を3持って行く。 普段使う人があまりいない為、なおさら。 宝符「陰陽宝玉」霊夢を象徴するスペカの一つ、全キャラの2コスの中でも随一の性能を誇る。 基本はDAから使ってくる、DA 陰陽宝玉をガード後は有利、ターンを奪って固めに移行したい所(反確は取れない。) 夢符「封魔陣」使ってる人はあまりいないと思われる。 使われるのを見てから青玉を入れたりする事も出来る。 神技「天覇風神脚」主に切り返し、持たれた時は要注意。逆にガードするとフルコンが可能。 結界「拡散結界」ほぼ台風専用。 八方鬼縛陣当たらないからぶっぱするなよ! 絶対だぞ! 陰陽鬼神玉自分で受けて判るこのスペカの恐ろしさ。2AやDAから4000ダメージ。 6A/2A誤ガ 2B 青玉 2Bの確定割から2000~3000ダメージ取られる。 このスペカ自体をどうこうするのは無理なので、食らわないように動くしかない。 夢想封印高空JAガードしたらほぼ確定割、それを逆手にとって結界ポイントじゃないところでいきなり結界すると避けやすい。 夢想天生テーレッテー 端射撃クラッシュ確定コン、昇龍スカし、CH始動打撃4hitコン等ロマン溢れる最高のスペルカード。 他キャラにはない音楽とダメージをぜひ同キャラでも決めてほしい。 お互いがこれを使うと15秒間、まさに手に汗握る世紀末星七つを取り合う、死兆星を相手に輝かせてやろう。 展開している玉が非常に邪魔でお互い使用時に固められている時はクラッシュモーションが非常に見えづらいので注意。 クラッシュ属性攻撃 中段 B亜空穴、H6A 下段 H3A 空中ガード不可攻撃 A連、遠A、6A、2A、DA、DB、抄地昇天脚1段目 各状況の対策 近距離五分五分。 JAを当てるため飛べ!ヤツよりも高く!自分が上だからといってむやみやたらにお払いしようとすると、さきに射撃され当たったり、無敵になったサマーくらったりするので注意、まあほかのキャラとの対戦でもいえるんだけど。そのへんを考えて相手に自分のJA差しこみセンスを魅せつけろ! 上手い霊夢使いはJ2A、J6A、J8Aをいった他の技も的確に差し込んでくる、そこを利用し、自分の打撃センスを見せつける事も大事である。 特にJ8Aは同キャラでも要の技となる。 中距離五分五分 前方向にグレイズしない。霊夢のテンプレ行動Corアミュ JAに引っかかる。という訳でこの距離で相手の射撃に対して前グレイズするのはやめましょう。射撃の隙が見えてくるまで我慢比べ。 溜Cを投げると圧倒的に有利に立ち回れる、使われた場合は素直に逃げるかガードしたい。 遠距離五分五分 B亜空に注意したい、お互いが同じタイミングでB亜空をしたらその光景はシュールである。 空対空五分五分、相手が上にいた場合は即座にJ8Aで蹴り上げたい。 技の使い方のセンスが明確に現れる。この差込が勝利に即決すると言っても過言ではない。 地対空基本的に空中側のJAによる押し込みが有利だが、霊夢は対空手段も豊富。 6B、3A、Bサマーといった手段をフルに生かそう。 なお他キャラの例にもれず霊夢JAを対空2AでJAをスカらせる事も可能。完全密着じゃなくてもスカせる。 空対地基本はJAで押し付けていきたいがJ2Aも忘れずに。 相手の6B、3Aに特に注意しておきたい。J2B等を撒いているとC亜空でぶっ飛ばされる時もある。 固め、運び対策 5B、6A、J6Aでしっかり抜ける事が大事。 No. パーツレシピ、対応 その後の連携 備考 1 6A 結界 安定かつ推奨ポイント 結界 昇天脚 結界狩り、B版をガードできた場合フルコン可能。 結界 B射 B射1発目で結界してもよい。 前D B射 勘、上手くグレイズできたらラッキー程度で、フルコン確定。 2 B 結界 1発目結界ド安定、画面端最低空J6Aさえ避けれる。 結界 昇天脚 結界狩り 結界 最低空J6A 1発目結界だと安定、それ以降だと当たりやすい。 3 2B 結界 最低空J6Aに刺さるので注意。 7j 最低空J6A 最低空J6Aをガード出来る。 4 最低空J6A 結界 何かしらの射撃 J6Aに前結界安定。 霊夢の固めは基本的に6A、B射一発目、J6A、J8Aに対し結界すればほぼ避けれる。 しかし空中固めでもJA JB等で揺さぶられたり繋縛陣を出されたりしてつらい場面もある。 殆どチキガをして耐えたい所だが、時にはいきなり前Dしたりするのも大事と思われる。 コメント 名前
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 CFでベリアルエッジが削除されて、垂直落下攻撃のナイトメアエッジ(以下NE)が追加された。 NEは空中技だが上段攻撃のため屈ガード可能。 着地後の特定のタイミングまでにコマンド入力すれば、ヒットガード空振り問わず追加攻撃(吹き飛ばし効果)に派生可能。 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナのスライド5Bが確定するので、迂闊に振れない。空振りも危険。 ラグナの低ダJCがハクメンのしゃがみに当たってしまうので、その間合いでは上にもしっかり注意を向けたい。 JCやJ2Cをうまく置きつつ、のらりくらりと立ち回る。 地上でたまに紅蓮や鬼蹴閻魔を出すのはアリ。 ひたすら5Bや5CやHFrcをぶっこみにくるラグナなら、5Dを置いて威圧する。 ラグナの差し込み5Bに対してはこちらも5B 紅蓮を入れ込みで置いておけば、勝つか相打ちかという状況にはなる。 【近距離】 ラグナ5Bよりも内側の間合いでは、こちらのいろいろな行動が5Bに潰されやすいため、無理は禁物。 【状況別】 【空対空】 相手と横軸が同じであれば、こちらのJCで打ち勝ちやすい。下からの昇りJAには注意。 【地対空】 NEやBSでの対空潰しを警戒しておく。特に真上にラグナが居る時の対空2Cは危険。 5Dを置くのが効果的だが、バレてると着地投げなどを喰らうのでほどほどに。 NEの落下攻撃は通常ガード後に追加攻撃を出されない場合、5Aが反確だが、4ヒットの多段攻撃のため最終段を直ガできれば2Bが反確する。 最終段の直ガは初段を通常ガードしていても、ニュートラルを挟んでもう一度ガード方向にレバーを入れれば直ガになるので、慣れればそれほど難しくない。 追加攻撃をディレイで出されると反撃を潰される可能性はあるが、追加攻撃がchしてもラグナはrcしない限り何も追撃できないので、落下攻撃をガードされた状態で追加攻撃まで出す事はハイリスク・ローリターンなのでまず考えにくい。 NE追加攻撃は通常ガードできれば5C、紅蓮、鬼蹴閻魔などが反確となる。 【空対地】 ラグナの6A対空にうまくアギトをchさせられるとおいしい。 【起き攻め】 CIDをrcの保険つきでぶっぱなしてくるラグナには5Dや雪風を重ねるという選択肢を使うのも面白い。 rcしても捕まえられるが、やはりバクステで距離を取ってスカす方がローリスク。 【被起き攻め】 ゲージがない間はラグナの6Bハーデス投げに全力集中。ID踵を緊急受け身した場合、ラグナ側の有利Fは地上DID踵で+4F、空中DID踵で+5F以上、らしい 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 2Bを直ガすると5B以外への連係に隙間ができる。 2Cを直ガしてジャンプすると、続く中下段択を拒否できる。相手はディレイ5Cor3Cor5D等で対応可能。 6D JDスカ着地の連係はこちらが1F有利。JDor着地2Bの2択には立ち直ガ入力 2Bor3C等が有効。相手は各種行動で対応可能。 【固め】 【当て身ポイント】 BS、対空ずらしNE、6D、CT等見てから当て身 DSに当て身キャンセル紅蓮 【ODポイント】 BS、6B、6D、CT等見てからOD 反撃 6Bガード後GCOD→6A、2Dには5Cまで確定。5D、6Dは2Dで取れる。 2C等ガード後GCOD→GHには派生の有無問わず2Cが入る。6Bには6Cまで、3Cには5Cまで、5Cには疾風まで確定。6Cは2Dで取れる。 相手の入れ込む技によっては(対空)6Aガード後にGCODもありか。 ※前作のフレームデータで調べたため誤っている可能性あり。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【クレセント】 世間一般ではC赤とか存在価値あんの?みたいな言われ方をされてますね。 しかし、C赤はあるテクニックさえあればスゲー強くなる。 それが後ろJ慣性低空鳥(後方鳥)って奴です。 これが立ち回りでポンポン出せたら強いです。 身内に出せる方がいるのですが、あまりやってないにも関わらずおそらくウチの地域じゃ一番強いでしょうね。 まず一番厄介なこの後方鳥から対策したいと思います。 単純に低空鳥といっても鳥は慣性を維持するものなので、前J、垂直J、後ろJでそれぞれ性能が異なります。 まず前J低空鳥なんですが、これは固めの最中にやるとバクステを狩れます。 また密着気味にやるとめくって反対方向に行きます(ガード方向はどっちでもガードできたと思う)。 しかし、暴れやぶっぱなどによゆうで負けます。 次に垂直J低空鳥ですが、これはほとんどの場合、後方鳥のミスです。 性能も前方Jと後方Jの中間の中途半端な性能です。 次に後方鳥なんですが、これは端での固めに重宝ます。 後方鳥は後慣性がつくので解放、ぶっぱ、シールド、暴れのすべての拒否を拒否れます。 そして鳥全部に言えることですが低空鳥の場合、ガードさせて最大8F有利、後方鳥後もダッシュ2Aに対して入れっぱや暴れは基本的に通りません。 唯一、シールドする猶予くらいならあります。 固まってると長い固めなのですぐにガークラします。 また鳥を見てから入れっぱで逃げようとしてもいれっぱに鳥が刺さります。 なのでこの後方鳥への対策なんですが、リスクを背負った対策しかありません。 まず入れっぱ。 これは鳥を見てからいれっぱしても逃げれないので一点読みでいれっぱです。 もちろん赤主側は4Cや2Cでこれを狩りに来ます。 次に一点読み5C カルスト。 これは逃げるというより赤主の紙装甲を生かしたリターン重視な返しです。 またFワルクならもう少し低リスクな対策があります。 低空鳥は慣れれば見てからシールドは出来ます。 クレなどではシールドしても意味はありませんが、Fのシールドカウンターは出るまでは無敵なのでダッシュ2Aに勝てます。 たとえガードされてもシールドカウンターの隙は-4Fなので反確にはなりません。 唯一後方鳥の2連続には気をつけてください。 これで鳥対策は終わりです。 でも正直なところ、後方鳥が安定している人はMBAC時代から数えてもあまりいません。 なので蛇足ではあります。 こっから先がたぶん実用的な対策 【ここから先はCH赤共通の対策】 次に気をつけるのが低ダ択です。 この低ダ択が非常に厄介で、見える見えないが赤主側の実力に依存するんですよね。 適当な赤主の択は「なんでこんなんで崩れるの?」ってくらい見えるんですが、上手い赤主の択は見えそうで見えません。 なのでまず大事なのが、今戦っている赤主の択が見えるのか見えないのかを判断することです。 これはもう個人の判断ですね。 次に見えない場合の対策ですが、ふたつあります。 まずは押しっぱシールド カルスト(Fならシールドカウンター)です。 次にしゃがみっぱです。 この択は基本的に最初のJAをガードさせて再度空ダJCor着地2Aなのですが、JA自体は中段じゃないので恐れてはいけません。 そしてしゃがむことでJAがスカり着地、その着地硬直にそのまま2Aなどを刺すという方法です。 JAをしゃがみガードさせられる高度の択は基本的に再度空ダJCがスカる高さなので相手が択の掛け方をミスった時です。 しかしこれは読まれると1回目の空ダですぐJCをしたり空ダ×2 JCなどJCからのフルコンになってものすごく痛いです。 でもどうせ見えないならリターンのある方をというやり方です。 赤主は紙なのでリターン重視でもいいと思います。 次に月ですね。 これはFの空月ばっかりに目が行きますが、CHも地上でABともにBE月が強力です。 まず持続がクソ長いために一度ガードすると確実に相手のターンです。 しかもバンカーで抜けない限りBEA月>ダッシュで近づいてBEA月の連続で端から端まで移動させられます。 それに中途半端に空ガードすると5Aでガード崩されてエリアルに行かれるので注意です。 またワルクの場合下に強い攻撃がないので空からも攻めにくいです。 「BEA月 ダッシュでワルクの下潜る×n」とされた時にはもう・・・(`Д´) また見た目以上に上への判定もあるので飛び越す時気をつけましょう。 ちなみにただのA月はガード後距離は離れますが赤有利です。 また立ち回りで気をつけないといけないのが魔法の4Cです。 長い速い確認楽、紅葉いけると腐ってます。 特に気をつけるのはバクステ後、バクステでこちらの攻撃がさけられたら入れっぱで逃げるのはやめましょう。 余裕で4Cに引っ掛かります。 そして固めから来る中段 これは速くはないので赤主側も怖いのですが、だからこそ至近距離でたまにやられると見えない。 しかし意識してないからこそ食らうのであって、意識してたら見えます。 なのでつねに中段はある程度意識して置きましょう。 また空中戦においても注意が必要です。 それがJBの差し込み。 あれを下からやられたらたまったもんじゃない。 それにJBは持続8FとHVのJB並に持続が長いのでいろいろと気をつけてください。 空対地でも変に着地さそうとするとすごいめくれたりすることがあるので・・・ 【フル】 キャラによっては99カウント逃げ切れるF赤です。 ワルクはJBや空ヴァイスのおかげで比較的近づきやすい方だと思います。 まず基本性能なのですが、装甲以外は完璧なキャラです。 速い上に空ダ2回と火帳(空中で出す球)、月のおかげでつかまらない、火力も高く空ダ択の崩しは見えないと完璧です。 とくに画面端だとJCや5Bから紅葉ループするだけで6~7000もってかれます。 また牽制の月に引っかかっても紅葉ループで5000行ったりします。 画面端ではこのゲームで一番火力高いです。 弱点はまさに装甲で装甲薄い上にFでなんども回復出来るわけではないので捕まえたら一気に殺しましょう。 まず立ち回りですが、空月に気をつけながらいつもどおりJBを下から当てにいけばいいと思います。 F赤側は基本常に空中で立ち回っているので下からJBをかち上げる形となりJB自体はけっこう機能します。 やっかいな空月と空球の対処なのですが、基本チキガで読んだら刺しましょう。 管理人の経験的なことで申し訳ないのですが、F赤側は基本的に空ダで逃げてる時に空月、Jなどでこちらを追い越したときに空球をやる傾向が強いです。 飛び越したときに2段Jもせずに空月をやるとあさっての方向に行くのでしょうがないんですけどね。 なのでこれらの行動をなるべく読みましょう。 固めは4Cの発生とリーチをいかして、月や入れっぱ潰しの5Aなどで固めてきます。 そこまで強い固めではありませんが、せっかく相手が手の届く範囲にいるのでカルストをぶっぱなしてリターンを求めましょう。 また空球とJCで固めてきた時は押しっぱシールドヴァイスで逃げましょう。 永パの固めです。 だいたいはシールドで拒否するのですが、赤側もそれは分かっています。 スカしなどをけっこういれるので、なるべく押しっぱを推奨します。 一気に殺した方がいいキャラなので、もしかしたらFワルクで1ターンキルした方がいいのかもしれません。 追記 Fワルクの方が断然いいみたいです。 まずノーゲージ無敵技がないので固めがものすごく機能します。 起き攻めはF共通の押しっぱがあるのである程度気を付けてください。 そして一番重要なのが立ち回りです。 F赤は基本ガン逃げです。 しかしこちらもFなのでゲージ溜めをすることである程度相手から攻めてきてくれます。 これを迎撃です。 またCワルクよりも下につよいので地上ダッシュの赤に当てやすいです。 それにFは共通で立ちシールドに弱いです(2Bからはあまりビート出来ないため)。 なので攻められたときも比較的押しっぱシールドが通ると思います。 しかしこれはこちらの起き攻め時にも言えます。 立ちシールド押しっぱで空ダJB、透かし2A、鴨音択始動JCすべてとられるのでたまには透かし2Cを。 そこから2C(ハイカウンター) 低ダJC 5B~で最大コンです。 【ハーフ】 クレセントの対策のところに共通としてある程度書いているので言うことは少ないですね。 でも一応。 全スタイルに言えるのですが、紅葉を背面くらいすると壁と自キャラとの間に隙間ができます。 このネタを一番やりやすいのがH赤主です。 背面くらいと言ってもピンとこないと思いますのでよくある具体例を二つほど上げます。 1、EXイカとかをジャンプで避けられて後ろから殴られてコンボされた時 イカ 自 ←赤 こういう状況です。 まぁ、ぶっぱをミスった時に起こりやすいです。 2、右に飛ばされたと思ったら今度は左に飛ばされて紅葉された・・だと(つまりはスココン) コンボ始動時に 赤→ 自 |壁 だったのが、コンボ後紅葉〆の後に 壁|自 赤 の状態になってる時です。 この時壁とワルクがくっついているように見えますが隙間があります。 赤は低ダして低ダ択を仕掛けるふりをしますが、実際は隙間に入って見えない表裏を狙っているんです!!!!! とはいってもこのネタ、表択がないので知ってれば楽に対処できます。 覚えといてね☆ ハーフは123の固めがけっこう強いです。 レシピ的には123 ノーキャン4Cが暴れや入れっぱを刈れます。 なので123の後には適度にカルストやヴァイスを入れましょう。 また同様に6C中段 ノーキャン4Cも暴れや入れっぱをつぶすのでカルストやヴァイスを入れたいです。